2017年值得关注的10大整合营销趋势(附报告)
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2017年值得关注的整合营销趋势:
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视频
视频的快速发展为世界各地的品牌接触消费者提供了机遇。特别是社交媒体,视频共享已经成为一个明确的指标,超过一半的Facebook用户在Facebook上收看视频。直播流将很快成为社交网络的必备功能,这意味着品牌需要开发更多的视频广告,以获得消费者的关注,而且视频营销越来越成为一个重要的营销策略。
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VR&AR
2016年许多消费者第一次体验到虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的世界,根据GWI的调查,约有10%的网民表示对使用VR头显感兴趣。但是,VR和AR要想成为主流还面临着许多障碍,特别是缺乏优质的、有吸引力的内容。
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自由的未来
广告拦截的崛起让消费者更强大。随着网民对广告打断内容越来越反感,营销人员和广告主也面临着采取新的营销方法的压力。调查显示,大部分广告拦截用户仍然愿意与广告互动,这意味着广告要具有相关性,且更友好。
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可穿戴
2016年,Snap Spectacles首次亮相,这标志着Snap Inc.开始涉足可穿戴市场。Snap Spectacles与谷歌眼镜不同,后者更强调娱乐、时尚和可负担性。现在6/10的网民每个月都会上传视频,这个指数在千禧一代中则上升到2/3以上,这个市场显然充满机遇。但是,Snap是否能开启可穿戴革命还需要时间的检验。
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智能手机
随着手机在西方国家达到饱和点,新兴市场将成为新智能手机销售的主战场。GWI的数据显示,全球手机销量增速正在放缓。虽然中国仍然是世界上最大的智能手机市场,但是,印度、菲律宾和印度尼西亚,将成为未来智能手机市场增长的最大动力。
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被动传播
随着即时通讯应用在平台上添加更多的功能,但是也有人质疑这样做是在鼓励更多的被动行为。现在很多社交网络都成了被动网络,越来越多的用户不再分享个人更新。
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移动广告拦截
随着广告拦截在西方国家继续增长,这一趋势已经蔓延到了其他地区。移动广告拦截在亚洲已经成为一种趋势,解决这个问题同样需要相关的内容和更友好的广告。
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手机优先
我们正在迅速进入手机优先的时代,这意味着那些没有优先考虑移动设备的品牌不仅会失去重要机会,还会危及他们与年轻消费者的接触。因此,了解手机优先的消费者的需求是非常重要的。
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游戏
网络游戏越来越受欢迎,而且收看游戏直播也成为一种网络潮流。GWI的数据显示,在过去的一个月里,约1/4的网民收看了网络游戏直播视频,其中17%收看了电子竞技比赛。 这些行为使游戏产业越来越接近市场营销,电子竞技尤其演变为品牌考虑的重要平台。
用户场景营销
营销活动的第一步就是要分析用户需求,只有找到了用户需求,接下来的活动才具备价值,才能有效果。用户需求的分析主要需要了解这几方面的内容:
● 什么样的用户
● 在什么样的使用场景下
● 遇到了什么问题
● 希望通过什么方式解决
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什么样的用户
回答什么样的用户是你希望吸引的用户,要做的就是根据一定的标准给用户分类,分离出用户的属性。
比如常用的性别、年龄、职业、地域、收入、喜好、目标、朋友圈子等等。通过这些用户属性,去找到一些共性,然后定位到这些具备共性的人群,挖掘他们的需求。现在很多企业都在抢占大学生市场,那么大学生群体有哪些用户属性?
● 年龄以18-25岁为主
● 地域在北京、上海、武汉等地大学较多
● 可支配收入每个月为1000-3000元
● 喜好以吃、玩、学习为主
● 朋友圈子主要以老师、同学、学长为主
通过这些基础分析,去做用户画像。然后找到一些共性,由这些共性出发,去做接下去的分析。
最重要的一点是要定位到你的目标人群,你必须要从市场中的某一个细分市场的细分人群中做切入,而不能一下子就定位到整个市场,比如你不能定位到所有的大学生,而是要定位到具备某一个或者几个共性的大学生。否则你在执行的时候会发现由于预算的限制以及定位太大,无法找到精确的用户。
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在什么样的使用场景下
回想一下你自己的一天。出门后走到公交车站、地铁站或者自己开车,到达写字楼。坐上电梯到达办公室开始工作。中午的时候下楼到附近的餐饮店吃饭或者点外卖。吃完饭回到办公室会坐在位置上刷一下微信看一下微博。到了晚上下班后,有时间可能会和朋友去商圈逛一逛,或者到酒吧玩一玩。
这里面出现了很多使用场景,比如地铁站,电梯,餐饮店,坐在位置上午休的时候,商圈,酒吧等。
在分析用户的使用场景的时候,最好的办法是你自己亲身去体验。把自己变成用户,想想在这种场景下,你会有什么样的一些需求,心理和期望。
● 你由于什么动机来到了这个场景下
● 你在这个场景下想做什么
● 你是怀着一种什么样的心理和情绪
● 你准备采取什么样的行为
● 实现自己的什么期望
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遇到了什么问题
当我们确定了用户会在什么样的使用场景下进行活动的时候,我们需要关注的就是用户可能会遇到什么样的问题,这些问题就会催生出各种各样的需求。但是并不是所有的这些问题都是值得探讨的,那什么样的需求是有价值的呢?
● 用户群大不大
比如去电影院看电影的时候希望有水果吃,这可能只是少数人的需求,如果为了这个需求去做活动设计产品,最后能够带来盈利的用户特别少,完全不能覆盖成本,那么这种需求就不是你应该考虑的。有较大用户做为基础的需求才是你值得考虑的。
●是不是用户必须解决的
比如看电影的时候吃水果,你可以选择不吃东西,也可以选择吃爆米花,在电影院买到水果对你来说并不是必须要解决的需求。相反,如果你在火车上饿了,发现到目的地还有10个小时,这个时候你想吃东西的需求就是必须解决的,这就是值得考虑的需求。
● 是不是用户急切的想解决的
当用户最需要你的时候你出现在用户的面前,看,这是我给你准备的产品,用户肯定会更容易爱上你。比如我吃完饭后你想让我买你的水果,那么你的时机就选择的不好。但是如果你在我聊陌陌突然手机没电的时候给了我一个充电宝,我一定冲上去给你一百个么么哒。
● 是不是用户经常会遇到的
这里说的是用户需求发生频率的问题,发生的频率高,自然使用产品的频率也高,也就更容易产生用户粘性从而转化为付费。比如你每天都要花钱,支付宝的使用频率就很高,尤其是现在更多的人都选择外卖和线上支付后,支付宝的使用频率就更高了。
● 能不能被解决
主要从技术层面、资金层面、资源层面、人员层面去分析。你是否有能力开发出一个产品去满足这样的需求,你的预算够不够开发和推广产品,你有没有资源帮你做开发、运营、推广、合作等,你是不是拥有执行力很强的团队去实现你的想法和产品。
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希望通过什么方式解决
当你知道了用户的需求是值得去满足的时候,通过什么样的方式去满足用户就是你接下去应该考虑的问题。
● 基调
你想用什么基调的内容去吸引用户,是打情感牌,打有趣牌,打利益牌还是采取别的方式。基调主要是指你想引起用户什么样的一种心理,然后被你的产品所吸引。比如网易云音乐最近主打情感牌在杭州地铁的活动就很成功,那我们可以想想,如果打有趣这个点,有没有其他好的方式。
● 内容
你想展现给用户的内容是什么样的,你想通过你的内容传达什么样的信息给用户,形式和基调是辅助的,最核心的还是内容本身。一个直击用户内心需求的内容才是最容易被用户记住的。比如之前在知乎上有超多人回答的话题,“你工作最典型的一天是什么样的”,还有“20多岁的你,现在过得怎么样了?”。
● 形式
你是通过活动的形式来做一场线下的促销活动,还是通过线上的形式来与用户产生一次互动从而来让用户产生内容,又或者是通过视频来吸引用户的注意。形式的选择最核心的要点或者说最根本的目的就是要在第一眼就吸引住用户。为什么超市做促销活动特别受欢迎?因为在超市这种购物的场景下,用户并不知道什么东西是不是自己需要的,这时候一件便宜的东西就很容易的吸引用户的注意,你不用幸幸苦苦的写出一流的文案,只要简单的半价两个字,就能轻松的吸引到用户。
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总结